观察层次 01
入口与操作目标
界面里的主要按钮通常借助尺寸、留白与对比度被突出,但醒目的元素不一定可点击。要判断功能是否存在,应以实际交互和清晰说明为准,不能单靠宣传画面推断。
观察层次 02
反馈需要回答三个问题
一次动作结束后,界面是否告诉使用者发生了什么、当前处于哪个状态、接下来可以做什么?如果动画夺走了注意力,却没有提供状态说明,那么视觉兴奋度并不等于易用性。
观察层次 03
信息层级影响理解
标题、数值、图像主体与次级提示应各自承担任务。使用者首先看到的东西不一定是最关键的东西;观察层级,就是比较视觉突出度与实际决策所需信息是否一致。


把游戏图片当作设计材料
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